إشترك في النسخة الرقمية لجريدة الصباح و LE TEMPS

أغلبها باستعمال الهواتف الذكية.. أكثر من نصف التونسيين وجهتم الألعاب الإلكترونية...

 

تونس – الصباح

كشفت العديد من الإحصائيات، بما في ذلك أرقام موقع Statista، أنّ أكثر من 50 % من التونسيين يلعبون الألعاب الإلكترونية، ومن المنتظر أن ترتفع هذه النسبة إلى أكثر من 60 % بحلول عام 2025.

وتشير أيضا بعض الإحصائيات إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية في تونس قد يصل 1.6 مليون مستخدم بحلول عام 2028. كما تُمثل ألعاب الهاتف المحمول أكبر قطاع في تونس بحجم سوق يبلغ 56.6 مليون دولار أمريكي في العام، وأنّ حجم إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية في تونس وصلت 94.46 مليون دولار مع نهاية 2023، ومن المتوقع أن يشهد معدل نمو سنوي بـ7.36 بالمائة وبالتالي قد تصل حجم إيرادات الصناعة في عام 2028 ما يصل إلى 134.7 مليون دينار، وفق ما جاء في موقع "كابيتاليس".

يبقى السؤال المطروح ما تأثير هذه التطورات التكنولوجية والألعاب الإلكترونية على صحة الأشخاص من كل النواحي السوسيو- اجتماعية والنفسية والصحية؟

 

إيمان عبد اللطيف

 

لا شكّ أنّ قطاع الألعاب الإلكترونية له تأثير إيجابي على اقتصاديات الدول بما في ذلك تونس، فهو طريق مفتوح لتحقيق عائدات مالية مهمّة كما يُمثّل مجالا جالبا لليد العاملة المختصة سواء كان في البرمجة أو التصميم أو التسويق وغيرها من التقنيات المرتبطة بصناعة الفيديو. ولكن في ذات الوقت يفتح هذا الميدان الأبواب على مصراعيها لمواجهة عدة تحديات في مقدّمتها الاتزان الرقمي وضمان صحة نفسية متوازنة سواء كان للفرد في جميع الأعمار أو أيضا للمجتمع ككلّ.

فلا يخفى على أي أحد أنّ لمختلف هذه التطورات التكنولوجية والتقنية تداعيات إيجابية وأخرى سلبية. وعند الحديث عن السلبيات فإنّ التفكير يتجه مباشرة صوب حالة الإدمان التي قد تصيب الأفراد عند ولوجهم للألعاب الإلكترونية خاصة منها الألعاب التي تحقق مداخيل وأرباح مالية.

يعزو تقرير صادر عن المنتدى الاقتصادي العالمي هذا النمو إلى "رغبة ملايين الأشخاص بممارسة الألعاب الجماعية هربا من الملل والعزلة جراء الإجراءات الاحترازية وعمليات الإغلاق الناجمة عن تفشي جائحة "كوفيد 19"  ومن ذلك الوقت تعزز الاهتمام بهذا المجال.

تُبرز عدة دراسات واستبيانات أُجريت على مستوى عالمي أنّ الهواتف الذكية ساهمت في جعل عملية اللعب أكثر سهولة، خصوصا وأنّها أتاحت للمستخدمين إمكانية اللعب أينما كانوا وفق ما جاء في نتائج التقرير العالمي للاستبيان الرقمي 2024 الذي أجرته مؤسسة إثراء.

فأكّد 59 % من المشاركين في الاستطلاع العالمي، والبالغ عددهم 35 ألفا من 35 دولة، أنّهم يمارسون الألعاب الإلكترونية على هواتفهم الذكية. وكشف الاستطلاع كذلك أنّ ما يُقارب نصف اللاعبين (46 بالمائة) يلعبون مع أصدقائهم الحقيقيين. بينما يقول حوالي ربع المشاركين في الاستطلاع (28 بالمائة) أنهم يلعبون مع أصدقاء يعرفونهم فقط عبر الانترنت، بينما قال أكثر من ربع المشاركين  (28 بالمائة) إنهم يلعبون مع أشخاص غرباء تماما.

مما لا شك فيه أنّ للألعاب تأثير إيجابي على الحياة والصداقات، وهذا مكسب حقيقي لتحقيق الاتزان الرقمي، وقال أكثر من نصف المشاركين (55 بالمائة) في الاستطلاع إنّ التأثير الإيجابي للألعاب انعكس على حياتهم الواقعية، وأعرب النصف تقريبا (49 بالمائة) عن فخرهم لكونهم لاعبين وقالوا إنّهم كونوا صداقات يعتزون بها من خلال الألعاب.

ومع ذلك، قال ما يقارب واحد من كل خمسة مشاركين (17 بالمائة) إنّهم يلعبون ألعاب الفيديو عبر الأنترنت أكثر مما ينبغي، وترتفع هذه النسبة إلى 20 بالمائة بين أفراد الجيل "زد".

وأشار 22 بالمائة %من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط إلى أنهم يمضون وقتا أكثر مما ينبغي في اللعب، مقابل 12 % في أمريكا اللاتينية ومنطقة البحر الكاريبي، و14 % في إفريقيا جنوب الصحراء الكبرى. وفي المقابل، يميل عدد أكبر من الأجيال الشابة إلى قضاء المزيد من الوقت على ألعاب الفيديو.

أغلبها باستعمال الهواتف الذكية..   أكثر من نصف التونسيين وجهتم الألعاب الإلكترونية...

 

تونس – الصباح

كشفت العديد من الإحصائيات، بما في ذلك أرقام موقع Statista، أنّ أكثر من 50 % من التونسيين يلعبون الألعاب الإلكترونية، ومن المنتظر أن ترتفع هذه النسبة إلى أكثر من 60 % بحلول عام 2025.

وتشير أيضا بعض الإحصائيات إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية في تونس قد يصل 1.6 مليون مستخدم بحلول عام 2028. كما تُمثل ألعاب الهاتف المحمول أكبر قطاع في تونس بحجم سوق يبلغ 56.6 مليون دولار أمريكي في العام، وأنّ حجم إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية في تونس وصلت 94.46 مليون دولار مع نهاية 2023، ومن المتوقع أن يشهد معدل نمو سنوي بـ7.36 بالمائة وبالتالي قد تصل حجم إيرادات الصناعة في عام 2028 ما يصل إلى 134.7 مليون دينار، وفق ما جاء في موقع "كابيتاليس".

يبقى السؤال المطروح ما تأثير هذه التطورات التكنولوجية والألعاب الإلكترونية على صحة الأشخاص من كل النواحي السوسيو- اجتماعية والنفسية والصحية؟

 

إيمان عبد اللطيف

 

لا شكّ أنّ قطاع الألعاب الإلكترونية له تأثير إيجابي على اقتصاديات الدول بما في ذلك تونس، فهو طريق مفتوح لتحقيق عائدات مالية مهمّة كما يُمثّل مجالا جالبا لليد العاملة المختصة سواء كان في البرمجة أو التصميم أو التسويق وغيرها من التقنيات المرتبطة بصناعة الفيديو. ولكن في ذات الوقت يفتح هذا الميدان الأبواب على مصراعيها لمواجهة عدة تحديات في مقدّمتها الاتزان الرقمي وضمان صحة نفسية متوازنة سواء كان للفرد في جميع الأعمار أو أيضا للمجتمع ككلّ.

فلا يخفى على أي أحد أنّ لمختلف هذه التطورات التكنولوجية والتقنية تداعيات إيجابية وأخرى سلبية. وعند الحديث عن السلبيات فإنّ التفكير يتجه مباشرة صوب حالة الإدمان التي قد تصيب الأفراد عند ولوجهم للألعاب الإلكترونية خاصة منها الألعاب التي تحقق مداخيل وأرباح مالية.

يعزو تقرير صادر عن المنتدى الاقتصادي العالمي هذا النمو إلى "رغبة ملايين الأشخاص بممارسة الألعاب الجماعية هربا من الملل والعزلة جراء الإجراءات الاحترازية وعمليات الإغلاق الناجمة عن تفشي جائحة "كوفيد 19"  ومن ذلك الوقت تعزز الاهتمام بهذا المجال.

تُبرز عدة دراسات واستبيانات أُجريت على مستوى عالمي أنّ الهواتف الذكية ساهمت في جعل عملية اللعب أكثر سهولة، خصوصا وأنّها أتاحت للمستخدمين إمكانية اللعب أينما كانوا وفق ما جاء في نتائج التقرير العالمي للاستبيان الرقمي 2024 الذي أجرته مؤسسة إثراء.

فأكّد 59 % من المشاركين في الاستطلاع العالمي، والبالغ عددهم 35 ألفا من 35 دولة، أنّهم يمارسون الألعاب الإلكترونية على هواتفهم الذكية. وكشف الاستطلاع كذلك أنّ ما يُقارب نصف اللاعبين (46 بالمائة) يلعبون مع أصدقائهم الحقيقيين. بينما يقول حوالي ربع المشاركين في الاستطلاع (28 بالمائة) أنهم يلعبون مع أصدقاء يعرفونهم فقط عبر الانترنت، بينما قال أكثر من ربع المشاركين  (28 بالمائة) إنهم يلعبون مع أشخاص غرباء تماما.

مما لا شك فيه أنّ للألعاب تأثير إيجابي على الحياة والصداقات، وهذا مكسب حقيقي لتحقيق الاتزان الرقمي، وقال أكثر من نصف المشاركين (55 بالمائة) في الاستطلاع إنّ التأثير الإيجابي للألعاب انعكس على حياتهم الواقعية، وأعرب النصف تقريبا (49 بالمائة) عن فخرهم لكونهم لاعبين وقالوا إنّهم كونوا صداقات يعتزون بها من خلال الألعاب.

ومع ذلك، قال ما يقارب واحد من كل خمسة مشاركين (17 بالمائة) إنّهم يلعبون ألعاب الفيديو عبر الأنترنت أكثر مما ينبغي، وترتفع هذه النسبة إلى 20 بالمائة بين أفراد الجيل "زد".

وأشار 22 بالمائة %من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط إلى أنهم يمضون وقتا أكثر مما ينبغي في اللعب، مقابل 12 % في أمريكا اللاتينية ومنطقة البحر الكاريبي، و14 % في إفريقيا جنوب الصحراء الكبرى. وفي المقابل، يميل عدد أكبر من الأجيال الشابة إلى قضاء المزيد من الوقت على ألعاب الفيديو.